Quando um jogo consegue fornecer, além de entretenimento, um propósito sério, que pode ser utilizado como material para diversas áreas, como educacional e científica, com objetivo de trazer outros benefícios ao ser humano, ele pode ser caracterizado como Jogo Sério.
Várias metodologias foram utilizadas para classificar um Jogo Sério quanto ao seu uso no mercado. Zyda (2005) adotou cinco domínios: saúde, política pública, comunicação estratégia, defesa, treinamento e educação. Chen e Michael (2005) categorizaram como militar, governamental, educativo, corporativo, saúde, político, religioso e arte. Posteriormente, Alvarez e Michaud (2008) estruturaram como defesa, treinamento e educação, publicidade, informação e comunicação, saúde, cultura e ativismo.
Quanto ao conteúdo de um Jogo Sério, ou seja, o propósito, Despont (2008) identificou quatro categorias: publicitário, institucional, empresarial e de aprendizagem. Em comum, possuem a intenção de aumentar a conscientização, simular, treinar, informar, ensinar e influenciar pessoas.
Os autores Sawyer e Smith (2008) unificaram os sistemas de classificação, criando a taxonomia de Jogo Sério, para poder dividi-los em duas categorias: mercado e objetivos. O primeiro engloba: governo e ONG, defesa, saúde, marketing e comunicação, educação, corporativo e, indústria; enquanto que o segundo: jogos para a saúde, advergames (jogos publicitários), jogos para treinamento, jogos para educação, jogos para ciência e pesquisa, produção, jogos como trabalho.
Posto isso, o jogo de xadrez é considerado um Jogo Sério pois além de ser um jogo de entretenimento, possui mercado e propósitos subjacentes. Pode ser voltado para a saúde, quando o foco é a prevenção e o cuidado referente ao corpo e a mente do ser humano; para a educação, quando o objetivo é o desenvolvimento e otimização de processos cognitivos; para defesa e treinamento, para desenvolver habilidades táticas e estratégicas; entre outros domínios.